Skatordnung

 

 

 

Vorwort

Im Zweifel gilt: 3 Bock - 3 Ramsch

 

 

Definition der in der Internationalen Skatordnung und Skatwettspielordnung genannten Personen

Inhaltsverzeichnis

Teilnehmer:
Alle bei einer Veranstaltung mitspielenden Personen.

Mitspieler:
Alle Personen am gleichen Tisch.

Spieler:
Die im jeweiligen Spiel mitspielenden drei Personen.

Gegenpartei:
Die Mitspieler ohne den Alleinspieler.

Gegenspieler:
Die zwei Spieler, die gegen den Alleinspieler spielen.

Kiebitze:
Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem sie nicht Mitspieler sind. Personen, die in der Spielleitung oder im Schiedsgericht eingesetzt oder als Schiedsrichter tätig sind, gelten nicht als Kiebitze.


Internationale Skatordnung (ISkO)

 

1

Allgemeines

1.1 Begriff des Skatspiels
1.1.1 Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
1.1.2 Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen verschiedener älterer Kartenspiele hervorgegangen.
1.1.3 Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte".
1.2 Die Skatkarte
1.2.1 Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
1.2.2

Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:

1. Ass (Daus) 11 Augen
2. Zehn 10 Augen
3. König 4 Augen
4. Dame (Ober) 3 Augen
5. Bube (Unter) 2 Augen
6.-8. Neun, Acht, Sieben 0 Augen
Die Skatkarte zählt demnach 120 Augen

2

Spielgrundlagen

2.1 Spielmöglichkeiten
2.1.1 Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
2.1.2

Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:

Spielklasse Spielklasse I Spielklasse II
Spielgattung Spiele mit
Skataufnahme
Spiele ohne
Skataufnahme (Handspiele)
Farbspiele

Karo

Herz
Pik
Kreuz

Karo

Hand

Herz

Hand

Pik

Hand

Kreuz

Hand

Karo

ouvert

Herz

ouvert

Pik

ouvert

Kreuz

ouvert
Grandspiele

Grand

Grand

Hand

Grand

ouvert

Nullspiele
(ouvert=offen)

Null

Null
ouvert

Null

Hand

Null
Hand

ouvert

2.2 Bedingungen der Spielklassen
2.2.1 Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
2.2.2 Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel an.
2.2.3 Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung.
2.2.4 Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
2.2.5 Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, darf die Gegenpartei die Kartenanordnung korrigieren.
2.3 Bedeutung der Karten
2.3.1 Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben sind dann untereinander im Rang gleich.
2.3.2 Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).
2.3.3 Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
2.3.4 Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
2.4 Spitzen
2.4.1 Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen.
2.4.2 Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
2.4.3 Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben).

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Spieleinleitung

3.1 Bestimmung der Plätze
3.1.1 Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt. Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen sich in Uhrzeigerrichtung an.
3.1.2 Ein neuer Mitspieler darf nur hinzukommen, wenn damit alle einverstanden sind und eine neue Runde beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Mitspieler ersetzt, muss er sich rechts vom ersten einreihen.
3.2 Geben der Karten
3.2.1 Mit dem Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muss stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt ab.
3.2.2 Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen, den dabei liegen gebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die Karten von oben zu verteilen.
3.2.3 Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen oder geblättert, so ist vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.
3.2.4 Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens vier Karten liegen bleiben und abgehoben werden.
3.2.5 Ist bei mehr als drei Mitspielern der Abheber vorübergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende Mitspieler abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdrücklich vorbehalten. Bei längerer Abwesenheit eines Mitspielers entscheidet ein Schiedsrichter über die Fortsetzung von Spielen.
3.2.6 Es müssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Spieler zunächst drei Karten, dann vier und zuletzt wieder drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert als Skat zu legen.
3.2.7 Bei vier Mitspielern erhält der Kartengeber selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Mitspielern spielen seine beiden linken Nachbarn und der rechte.
3.2.8 Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet mindestens eine Karte aufgeworfen, muss neu gegeben werden.
3.2.9 Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Anzahl von Karte haben (siehe 4.5.6).
3.2.10 Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden.
3.2.11 Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel ordnungsgemäß eingetragen oder dessen fehlerhafte bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des ersten Spiels der nächsten Runde (siehe 4.1.1) beanstandet wurde. Bei einer fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die letzte Runde abgeschlossen, wenn die Spielliste unterzeichnet wurde.
3.2.12 Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu wiederholen.
3.2.13 Ist eine falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden gültig. Die laufende Runde ist neu zu spielen, angefangen mit dem Geben durch den Mitspieler auf Platz 1.
3.2.14 Ein Spieler, der während oder nach ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am Reizen teilnehmen.
3.2.15 Wer während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschließen. In diesem Fall muss der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.
3.2.16 Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein gültiges Spiel (siehe 3.3.7).
3.3 Reizen
3.3.1 Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe 5.1 bis 5.3 mit Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das Mindestreizgebot 18.
3.3.2 Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
3.3.3 Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Spieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt.
3.3.4 Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder passt.
3.3.5 Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
3.3.6 Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten.
3.3.7 Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben (siehe SkWO 9.4).
3.3.8 Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe aber 3.3.9).
3.3.9 Hat ein Spieler vor Beendigung des Reizens den Skat angesehen oder aufgenommen oder die Karten eines Mitspielers unberechtigt eingesehen, ist er vom weiteren Reizen auszuschließen. Außerdem sind die anderen Spieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder neu reizen. Das gilt auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen hat. Spieler, die vor Abgabe eines Reizgebotes gepasst haben, dürfen nicht am neuen Reizvorgang teilnehmen (siehe auch 3.3.10).
3.3.10 Will jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von einem Spieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten, die vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen. Der ursprünglich gelegene Skat ist nur dann auszuhändigen, wenn er von allen Spielern eindeutig ausgemacht werden kann. Wird dieser Regelverstoß vor Beendigung des Reizens begangen, aber erst nach Beendigung des Reizens festgestellt, muss der Alleinspieler vor Skataufnahme entscheiden, ob er spielen oder einpassen will.
3.4 Spielansage
3.4.1 Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4 und 3.4.7). Sie muss vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich.
3.4.2 Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
3.4.3 Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen, darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe 5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; günstige Spielansage: Herz.
Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; günstige Spielansage: Kreuz oder Herz.
3.4.4 Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
3.4.5 Eine ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist sofort zu korrigieren. Dabei muss das angesagte Spiel innerhalb derselben Spielgattung/Farbe erhalten bleiben.
3.4.6 Eine Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz). Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt noch als Handkarte. Gleiches gilt für die bei Ouvertspielen aufgelegten Karten.
3.4.7 Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
3.4.8 Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat nicht verändert und der abgelegte Skat nicht mehr angesehen werden. Zuwiderhandlungen führen zum Spielverlust in der Spielstufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
3.5 Parteistellung
3.5.1 Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern seine Gegenpartei sind.
3.5.2 Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam für die Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder Spielaufgabe.
3.5.3 er Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag. Umgekehrt muss er ihn bei Spielverlust an jeden von ihr bezahlen (siehe 5.3.4).
3.5.4 Ein Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten sehen. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht nicht.

4

Spieldurchführung

4.1 Ausspielen
4.1.1 Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach der Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat. Spielt der Alleinspieler unberechtigt vor der Spielansage aus, hat er ein Spiel unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen verloren.
4.1.2 Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt. Eine Karte gilt dann als (aus)gespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch liegt.
4.1.3 Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (4.1.4).
4.1.4 Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
4.1.5 Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen oder einem anderen Regelverstoß der Gegenpartei die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber 5.4.3).
4.1.6 Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen.
4.1.7 Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden (siehe 4.4.1).
4.1.8 Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe auch 4.2.9).
4.1.9 Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt heraus gefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler).
4.1.10 Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
4.1.11 Jedem Teilnehmer ist es gestattet, Regelverstöße sofort zu beanstanden.
4.2 Bedienen
4.2.1 Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist.
4.2.2 Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
4.2.3 Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, ist das Spiel sofort beendet und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen.
4.2.4 Wird Nichtbedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muss es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmung 4.1.3 bis 4.1.5.
4.2.5 Das Recht, Nichtbedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider Parteien.
4.2.6 Besitzt ein Spieler trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen Form verschuldet hat, ist das Spiel zugunsten der Partei mit der richtigen Anzahl von Karten entsprechend den Bestimmungen4.1.3 bis 4.1.6 beendet. Eine höhere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht worden wäre.
4.2.7 Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.2.8 Wird der Skat während des Spiels von einem Mitspieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet. Für den Spielausgang sind die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden.
4.2.9 Alle Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.
4.3 Spielabkürzung
4.3.1 Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel aufgeben, solange er noch mindestens neun Handkarten führt. Es muss mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
4.3.2 Mit weniger als neun Handkarten kann die Aufgabe des Spiels nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame Haftung).
4.3.3 Alle Spiele sind beendet, sobald einer der Gegenpartei das Spiel aufgibt; die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend (gemeinsame Haftung).
4.3.4 Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, ist das Spiel beendet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu erhalten.
4.3.5 Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn er unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.3.6 Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1).
4.4 Stiche
4.4.1 Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
4.4.2

Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln

  • zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
  • eine Farbe ausspielt, die weder bedient nocht gestochen wird,
  • eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
  • einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
  • bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
  • Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält.

Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen.

4.4.3 Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Auf Verlangen eines Spielers, der noch keine Karte ausgespielt oder zugegeben hat, muss der letzte Stich noch einmal gezeigt werden.
4.4.4 Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.5).
4.4.5 Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, dass er alle weiteren Stiche macht. Anderenfalls gilt das Spiel rückwirkend vom letzten ordnungsgemäß eingezogenen Stich als beendet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für die Gegenspieler gilt ausschließlich 4.4.4.
4.4.6 Das Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen Mitspieler beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.3).
4.5 Allgemeine Grundregeln
4.5.1 Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
4.5.2 Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
4.5.3 Die Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseiten keinem Spieler sichtbar werden. Die Kartenaufnahme sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklamationen) erst nach der vollständigen und ordnungsgemäßen Verteilung aller Karten erfolgen (siehe 3.2.10).
4.5.4 Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und 4.2.8).
4.5.5 Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer Spieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen.
4.5.6 Jeder Spieler muss nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor Beendigung des Reizens melden (siehe 3.2.9).
4.5.7 Jede Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen.
4.5.8 Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist keinem Mitspieler erlaubt (siehe 4.2.9).
4.5.9 Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde aufgehört werden. Ein Mitspieler muss eine solche Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt geben.
4.5.10 Verstöße gegen die Internationale Skatordnung und Skatwettspielordnung sind von jedem Teilnehmer sofort zu beanstanden. Bei den sich daraus ergebenden Streitfällen entscheidet einer der eingesetzten Schiedsrichter. Einsprüche gegen seine Entscheidung sind bis zum Beginn der nächsten Serie möglich. Nach der letzten Serie der Veranstaltung ist ein Einspruch bis 15 Minuten nach Ende der Veranstaltung (Zeitlimit) einzulegen und vom Schiedsgericht vor Bekanntgabe des Ergebnisses zu behandeln (siehe aber auch SkWO 7.3.3).

5

Spielbewertung

5.1 Grundwerte
5.1.1 Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24 (siehe 5.2.6).
5.1.2 Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59.
5.2 Gewinnstufen und Gewinnkriterien
5.2.1

Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:

Stufen-
zahl
Klasse I Spiele mit Skataufnahme
1
2
3
Spiel einfach
Schneider
Schwarz
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
Stufen-
zahl
Klasse II Spiele ohne Skataufnahme
-Handspiele-

(Sie haben gegenüber Spielen mit Skataufnahme die Gewinnstufe >Hand< voraus)
2
3
4
5
6
7
Spiel einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
5.2.2 Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
5.2.3 Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht hat.
5.2.4 Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat.
5.2.5 Schneider angesagt und Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, wird ihm diese nicht doppelt berechnet werden (den so genannten Eigenschneider gibt es nicht).
5.2.6 Offen als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264 Punkte.
5.2.7 Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
5.2.8 Im Zweifelsfall muss die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust und der Alleinspieler das Erreichen von Gewinnstufen (Schneider und Schwarz) nachweisen.
5.3 Spielwerte
5.3.1 Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
5.3.2

Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:

  Klasse I
Spiele mit Skat-
aufnahme
Klasse II
Handspiele
Spitzen
+ Gewinnstufen
1 - 11
1 - 3
1 - 11
2 - 7
= Summe der Fälle 2 - 14 3 - 18

Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.

5.3.3 Farb- und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne die gleiche Spitzenzahl.
5.3.4 Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden.
5.4 Überreiztes Spiel
5.4.1 Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muss das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen "überreizt" einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz.
Eintragung:
Herz mit 1 "überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung:
Kreuz oder Herz ohne 1 "überreizt" = -120 Punkte.
5.4.2 Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, dass der Reizwert mindestens eingestellt wird.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden wäre.
5.4.3 Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden.
5.5 Spielliste
5.5.1 Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste einzutragen. Zur Vermeidung unnötiger Reklamationen soll der Alleinspieler sein durchgeführtes Spiel ansagen. Die Spielwerte sind stets zum jeweiligen Stand zu addieren oder davon zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, dass jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs untereinander abzulesen ist.
5.5.2 Bei Skatturnieren muss das Einzelspiel auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen werden.
5.5.3 Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur im Einverständnis aller Mitspieler bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen werden. Andernfalls gilt SkWO 7.2.5.
5.5.4 Der Einsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt 0 bis maximal 1 Cent je Wertungspunkt. Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt (siehe SkWO 9.2).
5.5.5

Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet sich dafür das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:

Variante 1
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Pluspunkte überwiegen.

Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+196
+784
+33
+132
-12
-48
+85
+340
Endzahlsumme (Pluspunkte abzüglich Minuswerte) -302 -302 -302 -302
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Cent +482 -170 -350 +38

(Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind gewissermaßen Schulden, die jeder Einzelne an die anderen hat. Sie müssen folglich abgezogen werden.)

Variante 2
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Minuspunkte überwiegen.

Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+44
+176
+33
+132
-420
-1680
+130
+520
Endzahlsumme (Minuswerte
abzüglich Pluspunkte)
+213 +213 +213 +213
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Cent +389 +345 -1467 +733

(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Mitspieler gutschreiben muss.)

Variante 3
Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei stehen die Differenz jeweils für den einen als Plus und zugleich für den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich dann aus der Addition der Vergleichswerte.

Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste +120 -75 +200 -40
Vergleiche
AB, AC, AD, BC, BD, CD
+195
-80
+160
-195
-275
-35
+80
275
+240
-160
+35
-240
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Cent +275 -505 +595 -365

5.6

Spielabrechnung (siehe 5.3.1)

 

 

Spiele

Grundwert

Fälle (Spitzen + Gewinnstufen)

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Spielwerte

Karo
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
117
126
135
144
153
162
Herz
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
Pik
11
22
33
44
55
66
77
88
99
110
121
132
143
154
165
176
187
198
Null
23
                               
Null Hand  
35
                             
Null ouvert    
46
                           
Null ouvert Hand      
59
                         
Kreuz
12
24
36
48
60
72
84
96
108
120

132

144
156
168
180
192
204
216
Grand
24
48
72
96
120
144
168
192
216
240
264
 

 



Wissenswertes für den Skatspieler

Inhaltsverzeichnis
 

Nullspiele und Grand

Die Nullspiele sind erst nachträglich ins System der übrigen Spiele eingebaut worden. Sie sind sozusagen Eindringlinge und stellen das Spielverfahren geradezu auf den Kopf. Will man beim Farbspiel und beim Grand möglichst viele Stiche und Augen einheimsen, so gilt es bei den Nullspielen umgekehrt, sie erfolgreich abzuwehren. Da Gewinnstufen fehlen, setzte man bei den Nullspielen von Anfang an nur unveränderliche Spielwerte ein. Ihre endgültige Einführung in den Systembau der Skatordnung ist nur aus ihrer geschichtlichen Entwicklung verständlich.
Geht man nun auf den geschichtlichen Ausgangspunkt der Einreihung der Nullspiele zurück, so erweist sich, dass man die beiden Nullspiele mit Skataufnahme (Null und Null ouvert) mit 23 und 46 zwischen Pik und Kreuz mit je 2 und 4 Fällen einsetzte. Was lag nun näher, als auch die zwei Handspiele (Null-Hand und Null ouvert-Hand) nach gleichem Gesichtspunkt einzureihen, also zwischen Pik und Kreuz mit je 3 und 5 Fällen. Es stehen nunmehr:

 

Null mit 23
zwischen 22 und 24
(Pik - Kreuz mit 2 Fällen),
Null ouvert mit 46
zwischen 44 und 48
(Pik - Kreuz mit 4 Fällen),
Null-Hand mit 35 zwischen 33 und 36 (Pik - Kreuz mit 3 Fällen), Null ouvert-Hand mit 59 zwischen 55 und 60 (Pik - Kreuz mit 5 Fällen).

 


Man erhielt so eine Spielwertsteigerung innerhalb der 4 Nullspiele, die derjenigen aller übrigen entspricht und sich harmonisch ins System des Skats einfügt.
Bei allen Nullspielen ist die Reihenfolge der Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Bei Null ouvert und Null ouvert-Hand muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, der 1. Stich wird also nicht verdeckt gespielt (ISkO 2.2.5). Unlösbar mit dieser neuen Eingliederung der Nullspiele war allerdings auch die Neufestsetzung des Grundwertes für Grand mit 24 verbunden. Der Grand soll seinem Namen nach das alles beherrschende Spiel sein. Bei einem Grundwert von nur 20 aber erreicht er in seinem niedrigsten Falle nur einen Wert von 40 Punkten und kann von jedem Null ouvert überboten werden. Er ist dann aber nicht das »große Spiel«. Dieses Missverhältnis war beseitigt durch Erhöhung des Grundwertes auf 24, wodurch der einfache Grand jeden Null ouvert überbietet, da er 48 Punkte zählt.

Der »Grand ouvert«

Der »Grand ouvert« ist das höchste Spiel, das es im Skat gibt. Sein Grundwert beträgt 24. Im Höchstfalle rechnet er mit 4 Buben 11 Fälle, und zwar: Mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, offen 11= 11 x 24 = 264 Punkte. Er ist immer ein Handspiel, der Skat bleibt also uneingesehen liegen. Wie bei allen Spielen im Skat spielt auch hier Vorhand aus. Der Alleinspieler muss seine zehn Handkarten vor Beginn des Spiels, also bevor Vorhand ausspielt, auflegen. Er muss alle zehn Stiche machen, um zu gewinnen, es genügen nicht nur 120 Augen. Es ist eine falsche Meinung, dass ein Grand ouvert nur dann gespielt werden darf, wenn er; die Gegner mögen spielen, wie sie wollen, in jedem Fall gewonnen wird. Im Skat kann jedes Spiel sowohl gewonnen als auch verloren werden, mithin auch der Grand ouvert.

Schneider- und Schwarzansage

Schneider und Schwarz können nur bei Handspielen angesagt werden. Schwarz zählt auch bei Handspielen nur einen Fall. Während es bei »Spielen mit Skataufnahme« 3 Gewinnstufen gibt, gibt es bei den Handspielen deren sieben (ISkO 5.2.1), weil hier die Gewinnstufen »Hand«, »Schneider angesagt«, »Schwarz angesagt« und »Offen« hinzukommen.

Das 61. Auge gewinnt

Mit dem Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb- oder Grandspiel für den Alleinspieler bei regelgerechter Spieldurchführung gewonnen, es sei denn, er ist zur Erringung einer höheren Gewinnstufe verpflichtet. Das Weiterspielen auf Schneider oder Schwarz bedeutet nur den Versuch, eine Steigerung des erworbenen Spielwertes zu erreichen. Verstößt die gewinnende Partei im Weiterspiel gegen eine Spielregel, so wird dadurch nur die Wertsteigerung unmöglich, das Spiel selbst aber bleibt gewonnen.
Wie bei einem Rennen mit dem Zerreißen des Zielbandes der Sieg unwiderruflich feststeht, so ist es auch hier mit dem 61. Auge für den Alleinspieler. Ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren werden.

Überreizte Spiele

Überreizte Spiele können sowohl Handspiele als auch solche mit Skataufnahme sein. Es ist selbstverständlich, dass der Alleinspieler bei einem überreizten Kreuz - Handspiel auch ein solches bezahlen muss, wenn es zum Teil oder zu Ende gespielt worden ist. Er muss dann so viel Mal den Grundwert von Kreuz (12) bezahlen, bis seine Reizhöhe mindestens erreicht ist, bei gereizten 40 mithin 48.

Anders hingegen ist es bei überreizten Spielen »mit Skataufnahme«. Hier kann der Alleinspieler sofort nach Aufnahme des Skates feststellen, dass er sich überreizt hat. Nimmt er z. B. bei gebotenen 30 den Skat auf, um ein Pikspiel ohne 2 zu spielen, und findet im Skat den Kreuz-Buben, dann kann er versuchen, seine Gegner in Pik Schneider zu machen. Er kann sich aber auch zu einem Grand entschließen. Erscheint ihm beides nicht möglich, dann kann er sich sofort legen oder strecken, d. h. er gibt sein Spiel auf. Nun werden ihm keinesfalls nur 30 zu verdoppelnde Punkte abgeschrieben, sondern er muss erst ein Spiel ansagen, das ihm dann verdoppelt abgeschrieben wird. Da er 30 geboten oder gehalten hatte, käme er am billigsten weg mit einem Herzspiel mit 30, verloren 60.

Spielt aber der Alleinspieler ein Herz-Handspiel ohne 2, das er bei einem Gebot von 40 erhalten hatte, und das Spiel wird durch einen Fehler (z. B. Nichtbedienen der Gegenpartei) vorzeitig beendet, wobei sich beim Ansehen des Skates herausstellt, dass der Kreuz-Bube im Skat liegt dann hat er sein Spiel Herz mit einem, Hand, Schneider trotzdem gewonnen. Voraussetzung ist, dass die Gegenspieler in den bis zum Begehen des Fehlers von ihnen eingebrachten, Stichen und Augen noch nicht aus dem Schneider waren. Hatten sie jedoch bereits mehr als 30 Augen erreicht, so hatten sie das Spiel damit schon gewonnen. Dieses Gewinns können sie auch nicht mehr durch das nachträgliche Begehen eines Fehlers verlustig gehen; denn ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren werden.

Offene Spiele

Zu den offenen Spielen gehören der »Grand ouvert«, die beiden Nullspiele »Null ouvert« und »Null ouvert-Hand« sowie die »offenen Farbhandspiele«. Bei allen offenen Spielen muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, bevor Vorhand die erste Karte ausgespielt hat. Es wird also kein Stich verdeckt gespielt.
Der Alleinspieler muss beim Grand ouvert und bei allen offenen Farbhandspielen seine Gegner Schwarz machen, d. h. alle zehn Stiche bekommen. 120 Augen genügen allein nicht. Diese Spiele müssen ohne Skataufnahme durchgeführt werden. Bei allen offenen Spielen spielt wie immer Vorhand aus.
Die »offenen Farbspiele« sind leider noch zu wenig bekannt. Sie wurden durch den XIV. Deutschen Skatkongress neu eingeführt. Sie sind eine weitere logische Feinheit im Skatspiel. Man kann einen Grand offen spielen (Grand ouvert), man kann zwei Nullspiele offen spielen (Null ouvert, Null ouvert-Hand), folglich muss man auch Farbspiele »offen« spielen können. Von dieser Logik ließ sich der Skatkongress 1937 leiten, als er die offenen Farbhandspiele einführte. Sie sind selbstverständlich selten.
Hat z. B. ein Spieler außer den vier Buben noch Kreuz-Dame, -9 und -8, dazu Pik-Ass, -10 und -König, dann wird er in Vorhand ein »offenes Kreuz-Handspiel« spielen und seine Gegner unbedingt Schwarz machen. Ein Grand geht leicht verloren, denn wenn in Hinterhand alle anderen vier Karten von Kreuz sitzen und Mittelhand 32 Augen wimmeln kann, da der Alleinspieler die Kreuz-Dame zugeben muss. Hätte er in Kreuz nur 7, 8 und 9, wäre ein Grand unverlierbar.

Abgekürzte Spiele

Jedes Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, ist ein abgekürztes Spiel. Zu den abgekürzten Spielen gehören diejenigen, die vom Alleinspieler sofort oder nach dem ersten Stich als verloren aufgegeben werden. Eine spätere Aufgabe von Seiten des Alleinspielers ist nur mit Zustimmung eines Gegenspielers möglich.
Zu den abgekürzten Spielen gehören weiter diejenigen, die durch einen Fehler einer Partei (Nichtbedienen, unberechtigtes Ausspielen usw.) vorzeitig beendet werden.
Eine dritte Art der abgekürzten Spiele ist die, wenn der Alleinspieler seine Karten auflegt, um das Spiel abzukürzen. Durch das Auflegen oder Vorzeigen der Karten ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei.
Ein Gegenspieler darf nur dann offen spielen, wenn er alle weiteren Stiche macht (ISkO 4.3.5).
Auch die geschenkten Spiele, gehören zu den abgekürzten Spielen.

Zahlenwunder

Die Wahrscheinlichkeit, dass drei Spieler genau die gleichen Karten wiederbekommen, ist so gering, dass sich der Fall vielleicht nie ereignet hat und sich möglicherweise auch in einigen tausend Jahren nicht ereignen wird. Die Zahl der möglichen Kartenverteilungen errechnet sich aus folgender Formel:

32·31·30·29·28·27·26·25·24·23·22·21·20·19·18·17·16·15·14·13·12·11·10·9·8·7·6·5·4·3·2·1

1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2

Sie beträgt somit   2 753 294 408 504 640.

Anders sieht es mit der Zahl der möglichen Spiele aus. Man kann sie der Reihe nach aufzählen und viele Skatspieler werden in ihrem Leben den größten Teil selbst gespielt haben:

 

Grand mit einem

Grand mit einem Hand

Grand mit einem Schneider

Grand mit einem Hand Schneider

Grand mit einem Hand, Schneider angesagt

Grand mit einem Schwarz

Grand mit einem Hand Schwarz

Grand mit einem Hand, Schneider angesagt,

Schwarz

Grand mit einem Hand, Schwarz angesagt

Grand mit einem ouvert

1

1

1

1

1

1

1

 

1

1

1

 

zusammen:

10

10

 

 

 

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

 

 

Grand mit zweien

Grand mit dreien

Grand mit vieren

 

10

10

10

 

 

 

Grand ohne einen

Grand ohne einen Hand

Grand ohne einen Schneider

Grand ohne einen Hand Schneider

Grand ohne einen Hand, Schneider angesagt

1

1

1

1

1

 

zusammen:

5

5

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

 

 

Grand ohne zweien

Grand ohne dreien

Grand ohne vieren

 

5

5

5

 

 

 

Kreuz mit einem

Kreuz mit einem Hand

Kreuz mit einem Schneider

Kreuz mit einem Hand Schneider

Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt

Kreuz mit einem Schwarz

Kreuz mit einem Hand Schwarz

Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt,

Schwarz

Kreuz mit einem Hand, Schwarz angesagt

Kreuz mit einem offen

1

1

1

1

1

1

1

 

1

1

1

 

zusammen:

10

10

 

 

 

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

 

 

Kreuz mit zweien

Kreuz mit dreien

Kreuz mit vieren

Kreuz mit fünfen

Kreuz mit sechsen

Kreuz mit sieben

Kreuz mit achten

Kreuz mit neunen

Kreuz mit zehnen

Kreuz mit elfen

 

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

Kreuz ohne einen

Kreuz ohne einen Hand

Kreuz ohne einen Schneider

Kreuz ohne einen Hand Schneider

Kreuz ohne einen Hand, Schneider angesagt

1

1

1

1

1

 

zusammen:

5

5

 

 

 

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

 

 

Kreuz ohne zwei

Kreuz ohne drei

Kreuz ohne vier

Kreuz ohne fünf

Kreuz ohne sechs

Kreuz ohne sieben

Kreuz ohne sieben Hand

 

 

 

 

 

1

1

5

5

5

5

5

zusammen:

2

2

 

 

 

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

 

 

Kreuz ohne acht

Kreuz ohne neun

Kreuz ohne zehn

Kreuz ohne elf

 

2

2

2

2

 

 

 

Das bedeutet, dass es bei einem Farbspiel insgesamt 150 Möglichkeiten gibt, mithin auch bei den

 

 

Pik-Farbspielen

Herz-Farbspielen

Karo-Farbspielen

 

150

150

150

Jetzt kommen nur noch die Nullspiele hinzu:

 

 

Null

Null Hand

Null ouvert

Null ouvert Hand

 

1

1

1

1

zusammen:

 

664

 

Es gibt also beim Skat 664 verschiedenen Spiele, wobei es klar ist, dass eine große Zahl der hier aufgeführten Möglichkeiten nur in der Theorie besteht.

Unsitten beim Skatspielen

Es gibt Spieler; die sich nicht spielgerecht verhalten. Das fängt mit dem schlechten Halten der Karten an, so dass andere Mitspieler in sie hineinsehen können.

Auch beim Kartengeben muss jeder bestrebt sein, die Karten so zu verteilen, das keiner die Innenseiten erkennen kann. Der Kartengeber ist nicht berechtigt, den gelegten Skat anzusehen. Ebenso ist es ihm nicht erlaubt, in die Karten seines rechten und linken Nachbarn zu sehen. Das darf er nur nach einer Seite hin tun (siehe ISkO 3.5.4). Jede Bemerkung oder Geste über den Spielverlauf, den Kartensitz, die erhaltenen Augen usw. ist verboten (siehe ISkO 4.2.9).

Der faire Mitspieler macht während des Spiels keine Bemerkungen zum Spielverlauf, er gibt auch nicht durch Gesten seinen Unwillen kund, wenn sein Partner mal nicht so spielte, wie er es erwartet hatte. Er hält auch nach dem Spiel keine so genannten Leichenreden, sondern macht höchstens eine kurze Bemerkung darüber; wie das Spiel anders hätte gespielt werden können.